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授業概要/Course outline
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この授業では、パーソナルコンピュータ(パソコン)やスマートフォン(スマホ)などを活用しながら行い、授 業に援用するスライドなどの資料もすべて事前に電子的に配付される。それらの資料へのメモ書きなども電子的に (ペーパーレスで)行うことを強く推奨する。まさしくコンピュータシステムの授業である。また、講義を視聴す るだけでなく、触れる・試すなど、五感を使って参加・体験を促進する実践的な学び(ハンズオン方式のアクティ ブラーニング)を含む。 地球シミュレータのように何百台のコンピュータがつながって気候変動や地殻変動を計算する大規模なコンピュー タシステムがある。そして、クラウドと称されるインターネットをベースとしたコンピュータ資源を融通して利用 しながら動作するコンピュータシステムもある。また、パソコンと呼ばれるパーソナルなコンピュータシステムの ように、ハードウェア・ソフトウェア・データなどを自分自身で保有し管理する利用形態も存在する。さらに、ス マートフォンにようにタッチパネルを主たるユーザーインタフェースとする多機能携帯電話のコンピュータシステ ムも広範に普及している。 このように一概にコンピュータシステムと言っても多種多様であるが、それらの根底にはほぼ共通した構造・機 能・発生があり、まずそれらを学ぶことから始めてゆく。 その後、コンピュータシステムと広範な学域との関わり合いへと歩を進め、科学哲学・認知科学・心理学・生化 学・脳科学・経営学・経済学・法学との関連など、情報やコンピュータが他の学域と関連するところを解説してゆ く。 コンピュータや情報関連技術(IT)に興味がある各学部の学生が勉強しておいたほうがいいコンピュータの基本 をやさしく(広く浅く)説明するので、コンピュータシステムに関するまとまった知識と技術が得られ、現代の情 報化社会の全貌を見通す眼力が養える。 科学(サイエンス)と技術(テクノロジ)をベースにしながらも、その枠を超えて実社会や人文科学との関係性 に力点を置く。コンピュータシステムが私たちに及ぼしている影響を論じながら、情報処理教室に配備されたコン ピュータシステムを利用したハンズオン方式でのプログラミングも行う。 コンピュータシステムによって成り立っている現代社会には、人命にかかわるような、社会基盤にかかわるよう な、ミッションクリティカルと呼ばれる極めて重要なプログラムが多く存在する。けっして不具合を出して(バグっ て)はならないプログラムである。そのようなプログラムの開発に長く(25年間以上も)携わってきた講師自らの 実務経験を基にして、その勘どころ(知識・技術・技能の一端)を伝えて(垣間見せて)ゆく。
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授業形態,授業方法等/Course form・type
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【授業形態】
対面授業
【授業方法】
講義
・実務経験のある教員による授業
このコンピュータシステムの授業は、実務経験が豊富な教員が担当する。国内および国外でのコンピュータ システム開発の経験を有する。その経験を活かしながら、コンピュータとネットワークで構築されている高度 情報化社会システムの現状を明らかにし、コンピュータシステムに対する一般的な常識(楽天的な期待や展望 など)を払拭し、その見方を一新してしまう、そんな真相(もっと重大な事柄)を知る(伝える)ための授業 である。コンピュータの使い方(たとえば、キーボードやマウス、WORDやEXCELなど)の解説や手解きをする 授業ではない。
・その他
講義を視聴するだけでなく、触れる・試すなど、五感を使って参加・体験を促進する実践的な学び(ハンズ
オン方式のアクティブラーニング)を含む。
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授業内容・授業計画/Course description・plan
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この授業では「まず、やってみる、それから、学ぶ」をライトモチーフにしながら、以下のようなテーマに沿っ て進めてゆく。ただし授業の進行状況に応じて変更することがある。 [第01回] テーマ:開講にあたって テーマ:高度情報化社会 授業を始めるにあたって、授業目的・授業内容・評価方法・教材などを説明した後、高度情報化社会と題して、 どこもかしこもコンピュータ…これからどうなる…という観点で、情報が石油などの諸資源と同等の価値を有する ようになり、企業活動はもちろんのこと、通常の日常生活、国および地方自治体の行政活動などが、情報に大きく 依存し、情報を中心として機能している現代社会を概観する。 [第02回] テーマ:ふたりのアラン テーマ:コンピュータシステムのデモンストレーション 現代のコンピュータの礎(いしずえ)を築いたアラン・チューリング(コンピュータの父)、そして、パソコン やスマートフォンの基底となるダイナブックを発想したアラン・ケイ(パーソナルコンピュータの父)、ふたりの アランを紹介し、コンピュータを数学的に議論するための単純化し理想化された仮想機械であるチューリングマシ ンを解題する。そして、アラン・ケイが1970年代に思い描いたダイナブック構想を説明する。ふたりのアランの功 績が結実したものとしてのオブジェクト指向プログラミングやユーザーインターフェースなどをデモンストレーショ ンで伝える。 [第03回] テーマ:コンピュータの誕生と発達 テーマ:コンピュータの基礎知識 コンピュータの誕生から発達してきた過程をジェネレーションで区切って解説し、情報処理の中核をなすコンピュ ータの心臓部(マイクロプロセッサ)がONとOFFだけで出来ていること、2進数が基本であることへと導く。その際 に情報処理教室のコンピュータシステムを援用する。 [第04回] テーマ:N進数 テーマ:論理回路を作るためのスイッチング素子 テーマ:論理回路をスイッチングで実現 スイッチングと呼ばれるONとOFFを制御する仕組み、そして、それらを組み合わせてゲートと呼ばれる論理回路 を構成することで2進数が高速に正確に扱えること、そして、それがN進数になること、私たちが常用する10進数や 12進数の仕組みを解説する。その際に情報処理教室のコンピュータシステムを援用する。 [第05回] テーマ:論理回路による記憶回路の実現 テーマ:論理回路による四則演算の実現 テーマ:情報処理で使う単位と接頭辞 ゲートを呼ばれる論理回路から、メモリと呼ばれる記憶回路が作れること、そして、その仕組みを解説し、加減 乗除などの四則演算が加算器と呼ばれる2進数の足し算で可能なことを示す。その際に情報処理教室のコンピュー タシステムを援用する。さらに、情報処理で使う単位と接頭辞についても概観する。 [第06回] テーマ:人工環境とコンピュータシステム テーマ:プログラミング 私たちが作り出したアーティファクト(人工物)が私たちに及ぼす影響を、汎用機械や万能機械と言われるコン ピュータシステムの側面から解説する。人類史から見た際のコンピュータシステムによる人工環境の位置づけにつ いて説明する。また、ソートを題材にして、アルゴリズムの存在とそれを具現化したプログラムを示し、簡単なプ ログラミングへと誘う。 [第07回] テーマ:パーソナルコンピュータシステム テーマ:タートル・グラフィクス・プログラム作成 テーマ:WYSIWYG 情報処理教室に配備されたコンピュータシステムはパーソナルコンピュータシステムと呼ばれるものであり、コ ンピュータの心臓部への命令を列(シーケンス)にしたプログラムというもので動いていることを実感する。プロ グラムを実際に書いてパソコンを動かしてみることにより、プログラミング(命令列を作成する行為)の大変さ、 融通のきかなさ、面倒臭さ、などを味わってもらう。IT業界で働く情報処理技術者の仕事を垣間見て、今後のパー ソナルコンピュータシステムがどうあらねばならないかを考える。また、WYSIWYGというコンピュータのユーザイ ンタフェースに関する用語も説明する。 [第08回] テーマ:科学哲学とコンピュータシステム テーマ:ソフトウェアの種類とOSの機能・構造・発生 テーマ:情報システム カール・ポパーの三世界哲学(三つの世界)を解説し、ヒトが後世に残せるジーン(jene)と人が後世に伝える ミーム(meme)という観点からコンピュータシステムを解題する。また、唯幻論と仮想現実や共同幻想そして脳の 中の幻影を説明し、コンピュータシステムがそれらに多大な影響を与えるようになった現代を切ってみる。心理学 者の岸田秀、思想家の吉本隆明、神経科医のヴィラヤヌル・ラマチャンドラン、神経学者のオリバー・サックスの 著作を援用する。さらに、現代のソフトウェアの種類、OSの役割、ミドルウェアの位置付けなどを説明し、情報シ ステムを概観する。私たちが情報システム無しには暮らせないことを実感してもらう。 [第09回] テーマ:認知科学とコンピュータシステム テーマ:ファイルシステムとデータ量 可視化(みえるようにする)・可聴化(きけるようにする)・可触化(さわれるようにする)のためのコンピュー タシステムを紹介し、私たちの認知(脳科学)との関わり合いを説明する。視覚・聴覚・触覚の知覚がなぜ言語を 構成するのか、臭覚や味覚の言語化が難しいのか、視・聴・触をコンピュータシステムで代替えするとはどういう ことかを解題してゆく。また、コンピュータシステムに備わっているファイルシステムが、どのように認知され、 利用でき、格納されるファイルの種類とデータ量についても論じる。 [第10回] テーマ:何千・何万・何億・何兆・何京…大数に対処するコンピュータシステム テーマ:ネットワークのネットワークとしてのコンピュータシステム ビックデータと呼ばれる大量な情報を格納して検索するデータベースの存在を教える。同時にそれらがネットワー クのネットワークであるインターネットを介してつながったクラウドと呼ばれるコンピュータシステムになってい ることを解説する。リレーショナルデータベースの集合演算や関係演算そして標準的な問い合わせ言語の紹介を行 う。また、MACアドレス、IPアドレス、ドメイン、インターネットプロトコルなどをOSI基本参照モデルを援用して 紹介する。 [第11回] テーマ:情報倫理とセキュリティ テーマ:ウェブと社会 産業財産権や著作権などの知的財産権とその関連法規から導入し、正しい引用の仕方を指南する。そして、安全 性におけるセーフティとセキュリティの相異を明らかにしながら、盗聴・なりすまし・改ざんなどのリスクの存在 を確と把握してもらい、それらのリスクを回避するための暗号化と復号化(共通鍵暗号方式と公開鍵暗号方式)を 解説する。さらに、情報倫理とセキュリティの上に構築されたウェブと社会について、集合知やウェブサイエンス などをベースにして新しい社会科学として論じる。 [第12回] テーマ:コンピュータシステムの設計と開発 テーマ:プロジェクトマネジメント コンピュータシステムがどのように設計されて開発されているのかを解説する。まず開発工程を表す三つのモデ ルを紹介することから始めて、それぞれの開発工程を概観し、コンピュータシステムの設計と開発がプロジェクト として行われていることを把握してもらう。そして、プロジェクトとは何であるのか、マネジメントとは何である のか、それらをきちんとした後、プロジェクトをマネジメントする手法を解題する。おもにスコープ・タイムにお ける管理手法を詳しく取り上げる。 [第13回] テーマ:コンピュータシステムの運用と管理 テーマ:Smallltalkの文法と書法そしてプログラミング さらに、パーソナルコンピュータの父であるアラン・ケイがデザインして作り上げたプログラミング言語Smallt alkの文法と書法を解説する。あれをやって、それをやって、これを返す、というような手続き的なプログラミン グ言語が発展し、現代では、Aさんこれをお願い、その間にBさんはこれをやっておいて、Cさん今の状況を知ら せて、というようなメッセージの交信を用いてプログラムを創作するオブジェクト指向プログラミング言語を紹介 する。 [第14回] テーマ:オブジェクト指向プログラミングの実際 イヤホンを持参してもらい、音を出すプログラムを作成する。その作成過程からオブジェクト指向プログラミン グの実際へと誘う。前回に講義されたSmallltalkを存分に用いて実習形式(体験学習方式)で行う。 [第15回] テーマ:オブジェクト指向プログラミングの実際(続き) テーマ:閉講にあたって いくつかの画像を次々(パラパラ)とめくることにより、動画(パラパラまんが)を作成する。前回のオブジェ クト指向プログラミングを引き続き実践しながら、めくる速度が認知に大きな影響を与えている事実を実感する。 そして、最後に、この授業を通して学んだことを振り返る。
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準備学習等(事前・事後学習)/Preparation and assignments
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授業内容が広範(各論から総論)に及ぶため、進度も速く、難度も高い、まさにスペクタクルである。そのため、 予習と復習を合わせて4時間ほどの学修をしなければ、授業に追随することが難しくなる。配付資料と自作ノート を用いて、常に授業内容を整理整頓しておくことが大切である。数々の宿題には複数の配付資料が関連するゆえ。 [第01回] テーマ:開講にあたって テーマ:高度情報化社会 〔事前学習〕必ずシラバスを読んで初回の授業に臨むこと。配付資料を教員ページまたはmoodleページからダウン ロードし、それを良く読み、事前に関係するところを調べて、疑問点を明らかにして授業に臨むこと。約1時間ほ どの学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕授業で学んだ知識内容と配布資料にメモした事柄を整理し復習すること。さらに理解を深めるため、 授業中に指示される宿題レポートに取り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修 (復習)を必要とする。 [第02回] テーマ:ふたりのアラン テーマ:コンピュータシステムのデモンストレーション 〔事前学習〕コンピュータの父、パーソナルコンピュータの父、そのように称される人物が誰であるのかを調べて おくこと。そして、前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修(予習)を 必要とする。 〔事後学習〕高度情報化社会について垣間見たこと考察し、コンピュータシステムのデモンストレーションで示さ れた事柄と関連づけて、授業中に指示される宿題レポートに果敢に取り組み、〆切までにmoodleを介して提出する こと。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第03回] テーマ:コンピュータの誕生と発達 テーマ:コンピュータの基礎知識 〔事前学習〕コンピュータが誕生した経緯、そして、現在のコンピュータの利用状況になったのかなどを調べてお いて授業に臨むこと。また、前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修( 予習)を必要とする。 〔事後学習〕コンピュータの誕生と発達を世代(ジェネレーション)の変遷として学んだ事柄を復習すること。さ らに理解を深めるため、脳とコンピュータを直接につなぐことの是非を問うことが宿題レポートとして課される。 それに取り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第04回] テーマ:N進数 テーマ:論理回路を作るためのスイッチング素子 テーマ:論理回路をスイッチングで実現 〔事前学習〕小学校の理科で習った直列回路と並列回路、そして、ONとOFFをスイッチングすることなど、事前に 関係するところを調べて授業に臨むこと。また、前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約 1時間ほどの学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕授業で学んだ事柄、特に、2進数、ONとOFFをスイッチング、そして、直列回路と並列回路と否定回路 で構成される論理回路について、配布資料にメモした事柄を整理し、ノートに書き写して復習すること。さらに理 解を深めるため、授業中に指示される宿題レポートに果敢に取り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。 およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第05回] テーマ:論理回路による記憶回路の実現 テーマ:論理回路による四則演算の実現 テーマ:情報処理で使う単位と接頭辞 〔事前学習〕前回の授業で学修した論理回路を母体にして記憶回路と演算回路が解題されるので、論理回路(特に AND・OR・XOR・NOTの4つの論理ゲート)を確固たるものにして授業に臨むこと。さらに、前回の内容を問う授業 の冒頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕計算できることへの執着、すなわち、なぜ人間は計算するのかを深く考えること。コンピュータの計 算能力と人間の計算能力を比較して、計算能力とは一体何なのかを考察すること。それらを問う宿題レポートが課 されるので、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第06回] テーマ:人工環境とコンピュータシステム テーマ:プログラミング 〔事前学習〕アーティファクト(人工物や人工環境)が私たちに及ぼす影響に関して、事前に関係するところを調 べて、疑問点を明らかにして授業に臨むこと。前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約1 時間ほどの学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕授業中に示されたアーティファクト(人工物や人工環境)が私たちに及ぼす影響をまとめること。そ して、さらに理解を深めるため、授業中に指示される宿題レポートに果敢に取り組み、〆切までにmoodleを介して 提出すること。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第07回] テーマ:パーソナルコンピュータシステム テーマ:タートル・グラフィクス・プログラム作成 テーマ:WYSIWYG 〔事前学習〕ユーザインタフェースに関して、事前に関係するところを調べて、疑問点を明らかにして授業に臨む こと。前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕宿題レポートとして、ペン(タートルグラフィックス)を用いた必須問題と自由問題が課される。そ れらに取り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第08回] テーマ:科学哲学とコンピュータシステム テーマ:ソフトウェアの種類とOSの機能・構造・発生 テーマ:情報システム 〔事前学習〕和たちたちはすでに情報システムに組み込まれて日々暮らしている。これからの時代を担う若者とし て今後の情報システムに対して行ってゆきたいことを調べ考えて授業に臨むこと。また、前回の内容を問う授業冒 頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕科学哲学者のカール・ポパーさんの三世界哲学において、世界3が台頭することについて深く考えて、 授業中に指示される宿題レポートに取り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修 (復習)を必要とする。 [第09回] テーマ:認知科学とコンピュータシステム テーマ:ファイルシステムとデータ量 〔事前学習〕前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。ファイルの種別を調べ、さらに、コン ピュータが目を持つことは、どういう社会を生むかを考えて授業に臨むこと。約1時間ほどの学修(予習)を必要 とする。 〔事後学習〕授業において、目(視覚)に関して解題された事柄を、耳(聴覚)と手(触覚)を持つことに関して まで広げて考えること。それらを宿題レポートに表して、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間 ほどの学修(復習)を必要とする。 [第10回] テーマ:何千・何万・何億・何兆・何京…大数に対処するコンピュータシステム テーマ:ネットワークのネットワークとしてのコンピュータシステム 〔事前学習〕ビックデータを生み出しているインターネットには「光」の部分と「影」の部分が存在することにつ いて調べておくこと。前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修(予習) を必要とする。 〔事後学習〕とてつもない情報量が押し寄せて来ており、まさに情報の洪水(津波)となっている。この情報の海 を大航海するには、どうすればいいを考えて宿題レポートに記し、〆切までにmoodleを介して提出すること。およ そ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第11回] テーマ:情報倫理とセキュリティ テーマ:ウェブと社会 〔事前学習〕著作権と引用、そして、知的財産権などについて、事前に調べて授業に臨むこと。約1時間ほどの学 修(予習)を必要とする。加えて、前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。 〔事後学習〕宿題レポートとして公開鍵(と秘密鍵)による暗号方式が役立つ局面を考察することを課す。共通鍵 による暗号方式と比較して論じてほしい。加えて、これからのウェブ社会に役立つことを考えることに果敢に取り 組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第12回] テーマ:コンピュータシステムの設計と開発 テーマ:プロジェクトマネジメント 〔事前学習〕プロジェクトとは何か、マネジメントとは何か、それらを調べて授業に臨むこと。また、前回の内容 を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修(予習)を必要とする。特に、プロジェク トの計画を立て遂行するためのスケジュール管理(タイムマネジメント)のための図法について可能なかぎりの予 習をすること。 〔事後学習〕授業で学んだ知識内容と配布資料にメモした事柄を整理し、アローダイアグラムやプレシデンズ図そ してガントチャートなどを復習すること。さらに理解を深めるため、授業中に指示される宿題レポートに果敢に取 り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第13回] テーマ:コンピュータシステムの運用と管理 テーマ:Smallltalkの文法と書法そしてプログラミング 〔事前学習〕コンピュータシステムの信頼性の指標としての平均故障間隔や平均復旧時間、そして、それらから算 出される稼働率について調査した上で、当該授業に臨むこと。また、オブジェクト指向プログラミング言語Smallt alkの文法についての資料を一読しておくこと。さらに、前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備える こと。約1時間ほどの学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕宿題レポートとして、コンピュータシステムの稼働率を訊ねる課題が出されるので、それを行うこと で、さらなる理解を深め、果敢に取り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ3時間ほどの学修( 復習)を必要とする。 [第14回] テーマ:オブジェクト指向プログラミングの実際 〔事前学習〕MIDI(Musical Instrument Digital Interface:電子楽器デジタルインタフェース)について調べて おくこと。前回の内容を問う授業冒頭の短時間の小テストに備えること。約1時間ほどの学修(予習)を必要とす る。 〔事後学習〕宿題レポートは、小学校の音楽の授業で奏でられる簡単な歌の斉唱と輪唱を、SmalltalkでMIDIを用 いたプログラムを作成する課題である。それに果敢に取り組み、〆切までにmoodleを介して提出すること。およそ 3時間ほどの学修(復習)を必要とする。 [第15回] テーマ:オブジェクト指向プログラミングの実際(続き) テーマ:閉講にあたって 〔事前学習〕1秒間にどれくらいのコマ数を描画するとスムーズな動きに見えるかを調べておくこと。最終回にあ たり、いままで学んだ事柄の総復習をして授業に臨み、全回の内容を問う最終テストに備えること。約5時間ほど の学修(予習)を必要とする。 〔事後学習〕宿題レポートとしてパラパラまんがを作成する課題が授業中に示される。それに果敢に取り組み、で きれば前回で学んだMIDIを用いた効果音をつけたプログラムを試行錯誤しながら作成し、〆切までにmoodleを介し て提出すること。およそ3時間ほどの学修(復習)を必要とする。
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授業の到達目標/Expected outcome
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広範な学域に影響しているコンピュータシステムを少しでも垣間見て、現代の情報化社会の起源と現状を理解し、 その将来を考えられるようになること。実社会や人文科学とコンピュータシステムがどのように関係しているのか、 してきたのか、してゆくのか、情報化社会のヴィジョンを得ること。すなわち、学位授与の方針(ディプロマ・ポ リシー)の一環である「実社会で活躍できる人材にふさわしい教養(特にコンピュータシステムの幅広い文化的な 知識)を身につけること」が到達目標である。
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身に付く力/Special abilities to be attained
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実社会における情報化に対する評価力や批判力など。論理的思考力(課題発見力、論理的分析力、総合的判断力 )、実践力(働きかけ力、実行力、主体性)、そして、実社会とコンピュータシステムの係わりに関する知識と技 術を身につけることができる。
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履修上の注意/Special notes, cautions
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コンピュータに対するリテラシー(キーボードタイピングやメール送受信などの基礎的な活用能力)を既得して いること。情報処理教室に具備されたコンピュータを、授業が始まる前までに稼働状態にしておくこと。
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評価方法/Evaluation
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毎回の授業の初めに課す小テストを50%、毎回の授業の終わりに課す宿題レポートを50%、合計100%として、 それらの出来具合を総合的に評価する。法令に「1単位45時間(2単位90時間)の学修」が宣われている。授業の終 わりに課される宿題レポートは、当該時間(1回すなわち1限分の授業を受けたら約4時間の学修)を確保するもの であるから、その時間に見合うレポート内容(質と量:A4版で数ページ以上)を必要とする。また、授業の初めに 課される短時間の小テストは、当該学修時間の成果を見極めるために実施し、授業への取り組みや姿勢を(出欠お よび遅刻などを含めて)つまびらかにするものでもある。小テストの実施と宿題レポートの提出およびフィードバッ クは、都度moodleを介して行うので、必ず目を通して振り返りをすること。
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教 材/Text and materials
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教科書:配付資料 参考書:増永良文『コンピュータサイエンス入門−コンピュータ・ウェブ・社会−』(サイエンス社,2008) 参考書:青木淳、浅岡浩子、澤本依里『Smalltalkで学ぶオブジェクト指向プログラミングの本質』(日経BP社 ,2008) 参照URL:http://www.cc.kyoto-su.ac.jp/~atsushi/
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その他/Others
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研究室:第2実験室棟3階65実験室 オフィスアワー:木曜日3限(13:15-14:45) 連絡先:配付資料の表紙に記載されているメールアドレス 授業に関する質問やホウレンソウ(報告・連絡・相談)がある場合には、オフィスアワーの時間に研究室へ訪問 するか、メールで問い合わせること。メールアドレスは配付資料の表紙に記載されている。
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